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11462 字
32 分钟
Figma简单学习(AI生成)
2026-06-05

1. Figma 是什么#

Figma 是一款基于云端的协作设计工具,主要用于 UI 设计、原型设计、设计系统、团队协作和开发交付。

你可以把 Figma 理解成:

  • 用来画 App、网页、小程序、后台系统界面的设计工具
  • 用来制作可点击原型的交互工具
  • 用来建立组件库和设计规范的设计系统工具
  • 用来让设计师、产品、开发、运营一起协作的在线工作台

Figma 常见使用场景:

  • 设计移动 App 页面
  • 设计 Web 网站页面
  • 设计后台管理系统
  • 设计小程序页面
  • 设计产品原型
  • 做低保真线框图
  • 做高保真视觉稿
  • 建立组件库
  • 标注给前端开发
  • 团队评审和评论

Figma 的核心优势:

优势说明
在线协作多个人可以同时打开同一个文件编辑或评论
跨平台Windows、macOS、浏览器都能用
组件能力强适合做按钮、输入框、卡片、导航等复用组件
Auto Layout 强可以像前端布局一样做自适应设计
原型方便可以在设计稿里直接连交互
交付方便开发可以查看尺寸、颜色、CSS、资源
社区资源多有大量模板、插件、组件库可用

Figma 不适合做什么:

  • 不适合做复杂位图修图,修图更适合 Photoshop
  • 不适合做最终生产代码,Figma 生成代码只能辅助
  • 不适合当完整项目管理工具,项目管理更适合 Jira、飞书、Notion 等
  • 不适合替代真实前端响应式实现,Figma 只能表达设计意图

2. 学 Figma 前先建立的概念#

Figma 新手最容易卡住,不是因为按钮太多,而是没有先理解几个核心概念。

2.1 Canvas:画布#

Canvas 是无限大的工作区域。你可以在画布上放很多页面、模块、组件和草稿。

注意:

  • Canvas 本身不是页面
  • 真正的页面通常放在 Frame 里
  • 不要把所有东西散落在画布上,要用 Frame、Section 和 Page 管理

2.2 Page:文件内的分页#

一个 Figma 文件里可以有多个 Page。

常见分法:

  • Cover:封面和说明
  • Wireframe:低保真线框图
  • Design:高保真页面
  • Components:组件
  • Archive:废弃稿
  • Handoff:交付页面

Page 的作用是整理文件,而不是设计页面本身。

2.3 Frame:框架 / 画板 / 容器#

Frame 是 Figma 中最重要的容器,可以理解成页面、屏幕、模块或组件容器。

常见 Frame:

  • 手机屏幕
  • 网页页面
  • 卡片容器
  • 按钮容器
  • 导航栏容器
  • 弹窗容器

在 Figma 中,新手应该优先使用 Frame,而不是普通 Group。

2.4 Layer:图层#

画布上的每个对象都是图层,包括:

  • Frame
  • Text
  • Shape
  • Image
  • Component
  • Instance
  • Vector

左侧 Layers 面板会显示图层结构。图层结构是否清楚,直接影响你后续修改、做组件和交付。

2.5 Component:组件#

Component 是可复用的 UI 元素。

例子:

  • 按钮
  • 输入框
  • 标签
  • 卡片
  • 顶部导航
  • 底部标签栏

组件有一个主组件,复制出去的是实例。修改主组件后,实例会同步更新。

2.6 Instance:实例#

Instance 是组件的使用副本。

比如你做了一个 Button / Primary 主组件,在页面里复制 10 个按钮,这 10 个就是实例。你可以改实例里的文字,但它仍然受主组件控制。

2.7 Style:样式#

Style 是可复用的视觉样式。

常见 Style:

  • 颜色样式
  • 文字样式
  • 效果样式
  • 网格样式

例如你可以创建一个颜色样式 Color / Brand / Primary,之后所有主按钮都引用它。

2.8 Variable:变量#

Variable 是更灵活的设计变量,可以保存颜色、数字、文字、布尔值,并支持不同模式。

常见用途:

  • 亮色 / 暗色模式
  • 品牌主题切换
  • 间距 Token
  • 圆角 Token
  • 原型中的状态变化

简单理解:

  • Style 更像“固定可复用样式”
  • Variable 更像“可被切换、可被引用、可变动的设计 Token”

2.9 Prototype:原型#

Prototype 是让设计稿可以点击、跳转、弹窗、滑动和模拟操作的功能。

它解决的问题是:

  • 用户点击按钮后去哪
  • 弹窗怎么出现
  • 页面怎么切换
  • 列表怎么滚动
  • 交互流程是否合理

2.10 Library:库#

Library 是团队共享组件、样式和变量的地方。

比如团队可以有一个基础组件库,所有项目都引用同一套按钮、输入框和颜色,保证产品一致。

3. Figma 的文件结构#

Figma 常见层级可以这样理解:

Workspace / Team
Project
File
Page
Section
Frame
Layer

3.1 Workspace / Team#

这是团队空间。个人账号也会有自己的草稿区。

常见内容:

  • 团队成员
  • 项目
  • 文件
  • 共享库
  • 权限设置

3.2 Project#

Project 用来分类文件。

例子:

  • 公司官网改版
  • 移动 App 3.0
  • 后台管理系统
  • 组件库

3.3 File#

File 是具体设计文件。

一个 File 可以包含很多页面、组件、原型和设计稿。

新手建议:

  • 一个练习项目放一个文件
  • 不要所有练习都堆在一个文件里
  • 文件名写清楚,例如 记账 App - UI 练习

3.4 Page#

Page 是文件内部的分页。

推荐结构:

00 Cover
01 Research
02 Wireframe
03 UI Design
04 Components
05 Prototype
06 Handoff
99 Archive

不是每个小项目都必须这么完整,但复杂项目最好有清楚结构。

3.5 Section#

Section 用来在画布上分组管理多个 Frame。

适合:

  • 把同一流程的页面框起来
  • 把同一版本的页面框起来
  • 标注“已确认”“待评审”“交付中”

3.6 Frame#

Frame 是实际设计页面或模块。

常见命名:

Login / Default
Login / Error
Home / Empty
Home / Loaded
Product Detail / Default
Settings / Mobile
Dashboard / Desktop

命名越清楚,后续做原型、评审和交付越轻松。

4. Figma 编辑器界面#

打开一个 Figma Design 文件后,通常会看到几个区域。

4.1 顶部工具栏#

顶部工具栏包含常用工具:

  • Move:选择和移动
  • Frame:创建 Frame
  • Shape:矩形、圆形、线条、箭头等
  • Pen:钢笔工具
  • Text:文字工具
  • Resources:组件、插件、资源
  • Hand:拖动画布
  • Comment:评论
  • Present:演示原型

4.2 左侧面板#

左侧有两个常用区域:

  • Layers:图层列表
  • Assets:组件资源

Layers 用来管理当前 Page 的所有图层。

Assets 用来查找当前文件或共享库中的组件。

4.3 中间画布#

中间是无限画布。你在这里放置 Frame、组件、图形和文字。

常用操作:

  • 滚轮缩放或平移
  • 拖动对象
  • 框选多个对象
  • 查看页面整体结构

4.4 右侧属性面板#

右侧是最重要的属性设置区域。

根据选择对象不同,会显示:

  • Design:设计属性
  • Prototype:原型交互
  • Inspect / Dev Mode:开发查看

Design 常见设置:

  • 位置和尺寸
  • Auto Layout
  • Constraints
  • Fill
  • Stroke
  • Effects
  • Text
  • Export

4.5 顶部文件栏和协作区#

通常可以看到:

  • 文件名
  • 分享按钮
  • 协作者头像
  • 评论
  • 版本历史

多人协作时,每个人的光标都会显示在画布上。

5. 新手必须掌握的基础操作#

5.1 选择对象#

常用方式:

  • 单击选择
  • 拖拽框选
  • 在左侧 Layers 面板选择
  • 双击进入嵌套对象
  • Ctrl + 点击可以穿透选择更深层对象

建议:

复杂页面中,左侧图层面板比直接点画布更可靠。

5.2 移动对象#

移动对象:

  • 鼠标拖动
  • 方向键微调
  • Shift + 方向键大步移动

一般情况下:

  • 方向键移动 1px
  • Shift + 方向键移动 10px

5.3 缩放画布#

常用:

  • Ctrl + + 放大
  • Ctrl + - 缩小
  • Ctrl + 0 适应当前视图
  • Ctrl + 1 查看全部
  • Ctrl + 2 缩放到选中对象

5.4 复制对象#

常用:

  • Ctrl + C 复制
  • Ctrl + V 粘贴
  • Alt + 拖拽复制
  • Ctrl + D 重复上一次复制或变换

快速做列表时,Alt 拖动一个列表项,再用 Ctrl + D 可以连续复制。

5.5 编组和取消编组#

快捷键:

  • Ctrl + G 编组
  • Ctrl + Shift + G 取消编组

但是新手要注意:

Group 只是简单打包,不具备 Frame 的很多布局能力。做 UI 时,很多场景更推荐使用 Frame。

5.6 Frame Selection#

把选中的对象包进 Frame:

  • Ctrl + Alt + G

这个操作非常重要。比如你选中图标和文字后,可以把它们包成一个按钮 Frame,再添加 Auto Layout。

5.7 命名图层#

双击图层名可以重命名。

推荐命名方式:

Button
Icon / Search
Text / Title
Card / Product
Nav / Top
Input / Email
Modal / Delete Confirm

不要长期使用:

Rectangle 32
Frame 891
Group 44
Text 12

图层命名清楚,后续做组件、交付和维护都会轻松很多。

6. Frame:Figma 里最重要的容器#

Frame 是 Figma 中最核心的概念之一。它既可以是页面,也可以是模块,还可以是组件容器。

6.1 创建 Frame#

F 选择 Frame 工具,然后在画布上拖拽,或者在右侧选择预设尺寸。

常见预设:

  • Phone
  • Tablet
  • Desktop
  • Watch
  • Paper
  • Social Media

常用设计稿尺寸:

场景常见尺寸
手机 App375 x 812、390 x 844、393 x 852
小程序375 x 812 或 750rpx 思路
Web 桌面1440 x 1024、1440 x 900
平板768 x 1024
后台系统1440 x 900、1920 x 1080

6.2 Frame 和 Group 的区别#

对比FrameGroup
是否有固定尺寸根据内容包裹
是否能设置背景可以不适合
是否能裁剪内容可以不适合
是否能使用 Auto Layout可以不能直接作为 Auto Layout 容器
是否适合页面非常适合不适合
是否适合组件非常适合一般不推荐

UI 设计中,大多数时候优先用 Frame。

6.3 Clip Content#

Frame 可以开启 Clip content,让超出 Frame 的内容被裁剪。

适合:

  • 手机页面裁剪
  • 卡片图片裁剪
  • 滚动区域
  • 弹窗内容区域

注意:

如果内容莫名其妙看不到,检查是否被父 Frame 的 Clip content 裁掉。

6.4 Frame 背景#

Frame 可以设置 Fill。

常见背景:

  • App 页面:#FFFFFF
  • 后台页面:#F5F7FA
  • 卡片:#FFFFFF
  • 弹窗遮罩:半透明黑色

建议:

页面级 Frame 一定要设置背景色,不要透明。透明背景在导出和演示时容易出问题。

7. Layer:图层管理#

图层管理决定你的文件是否容易维护。

7.1 图层顺序#

左侧图层面板中,越靠上的图层在画布上越靠前。

例如:

Modal
Overlay
Page Content
Background

Modal 应该在 Overlay 上方,Overlay 应该在页面内容上方。

7.2 图层嵌套#

一个清楚的按钮图层结构可能是:

Button / Primary
Icon / Plus
Label

一个清楚的卡片结构可能是:

Card / Product
Image
Content
Title
Price Row
Price
Tag
Actions
Button / Add

7.3 图层命名规则#

推荐命名:

  • 用英文或中英文都可以,但保持统一
  • 组件名用 / 分层
  • 状态写清楚
  • 避免默认名称

例子:

Button / Primary / Default
Button / Primary / Hover
Button / Primary / Disabled
Input / Default
Input / Error
Card / Course
Nav / Sidebar

7.4 锁定和隐藏图层#

常见操作:

  • 锁定背景,避免误选
  • 隐藏废弃元素
  • 锁定参考图

注意:

不要把大量无用隐藏图层留在最终交付稿里。隐藏图层太多会影响文件理解。

8. Shape:基础图形#

Figma 的基础图形包括:

  • Rectangle:矩形
  • Line:线
  • Arrow:箭头
  • Ellipse:椭圆
  • Polygon:多边形
  • Star:星形

8.1 矩形#

矩形是 UI 中最常见图形。

用途:

  • 按钮背景
  • 卡片背景
  • 输入框
  • 图片占位
  • 分割区域
  • 弹窗

常见属性:

  • Fill:填充色
  • Stroke:描边
  • Corner radius:圆角
  • Effects:阴影或模糊

8.2 圆角#

常见圆角:

圆角使用场景
0px表格、严肃后台
2px很克制的控件
4px常规后台控件
6px常见按钮和输入框
8px卡片、小弹窗
12px移动端卡片
999px胶囊按钮、标签

注意:

一个产品里的圆角要有规律,不要 3px、5px、7px、11px 随便混用。

8.3 线条#

线条常用于:

  • 分割线
  • 图表线
  • 箭头
  • 简单图标

UI 中分割线通常不要太重。常见颜色是浅灰,例如 #E5E7EB

9. Vector:矢量编辑#

Vector 用来画自定义图形、图标和路径。

9.1 Pen 工具#

Pen 工具可以创建路径。

适合:

  • 自定义图标
  • 简单插画
  • 不规则形状

新手不需要一开始深入矢量绘图。UI 入门阶段更重要的是布局、组件和规范。

9.2 Boolean Operations#

布尔运算用于组合图形:

  • Union Selection:合并
  • Subtract Selection:减去
  • Intersect Selection:交集
  • Exclude Selection:排除重叠

用途:

  • 制作简单图标
  • 制作特殊形状
  • 合成矢量图形

9.3 Flatten#

Flatten 可以把图形合并成一个矢量路径。

注意:

Flatten 后可编辑性会下降,操作前最好确认是否还需要保留原结构。

10. Text:文字排版#

文字是 UI 里最重要的信息载体。Figma 里的 Text 工具不仅是打字,还涉及字体、字号、行高、字重、颜色和样式。

10.1 创建文字#

T 选择文字工具。

两种方式:

  • 单击画布:创建自适应宽度文本
  • 拖拽画布:创建固定宽度文本框

建议:

正文、卡片标题、段落说明尽量使用固定宽度文本框,这样更接近真实 UI。

10.2 Text Resize#

Figma 文字框常见尺寸模式:

  • Auto width:宽度随文字变化
  • Auto height:宽度固定,高度随文字变化
  • Fixed size:宽高固定

使用建议:

场景推荐
按钮文字Auto width
标题Auto height 或 Auto width
正文段落Auto height
表格单元格Fixed size 或受布局控制
标签Auto width

10.3 字号#

常见 UI 字号:

字号使用场景
12px辅助信息、标签、说明
14pxWeb 正文、后台表格
16px移动端正文、重要信息
18px小标题
20px模块标题
24px页面标题
32px+营销页大标题

新手建议一个页面控制在 3 到 5 个字号。

10.4 行高#

推荐:

  • 12px 字号:16px 行高
  • 14px 字号:20px 行高
  • 16px 字号:24px 行高
  • 20px 字号:28px 行高
  • 24px 字号:32px 行高

正文行高太小会拥挤,太大又会松散。

10.5 字重#

常用:

  • Regular:正文
  • Medium:强调
  • Semibold:标题
  • Bold:强标题

不要整页全用 Bold。粗体的作用是制造层级,用多了就没有层级。

10.6 Text Style#

当你反复使用同一套文字样式时,应该创建 Text Style。

例子:

Text / Display / 32
Text / Heading / 24
Text / Title / 20
Text / Body / 16
Text / Body / 14
Text / Caption / 12

好处:

  • 修改全局字体更方便
  • 页面视觉更统一
  • 开发交付更清楚

11. Image:图片、裁剪和蒙版#

Figma 可以直接放图片。

11.1 导入图片#

常见方式:

  • 拖拽图片到画布
  • 复制图片后粘贴
  • 在 Fill 里选择 Image

11.2 图片填充模式#

Figma 图片 Fill 常见模式:

  • Fill:填满容器,可能裁剪
  • Fit:完整显示,可能留白
  • Crop:手动裁剪
  • Tile:平铺

使用建议:

场景推荐
商品图卡片Fill
头像Fill
LogoFit
背景图Fill
需要完整展示的图Fit

11.3 蒙版 Mask#

Mask 可以让一个形状裁剪另一个对象。

例子:

  • 圆形头像
  • 不规则图片裁剪
  • 图片只显示在某个区域

常见步骤:

  1. 准备一个形状
  2. 把图片放在形状上方或下方
  3. 选择两个对象
  4. 使用 Mask

注意:

很多时候,用 Frame 加 Clip Content 比 Mask 更适合 UI 卡片裁剪。

12. Fill、Stroke、Effects:填充、描边和效果#

12.1 Fill 填充#

Fill 可以是:

  • 纯色
  • 渐变
  • 图片
  • 视频

UI 中最常用的是纯色和图片。

常见用法:

  • 页面背景
  • 卡片背景
  • 按钮背景
  • 标签背景
  • 图标颜色

12.2 Stroke 描边#

Stroke 用于边框。

常见设置:

  • Inside
  • Center
  • Outside

UI 控件通常建议使用 Inside,这样尺寸更稳定。

常见描边:

  • 输入框边框
  • 卡片边框
  • 分割线
  • 标签轮廓

12.3 Effects 效果#

常见 Effects:

  • Drop shadow:投影
  • Inner shadow:内阴影
  • Layer blur:图层模糊
  • Background blur:背景模糊

UI 中投影要克制。

常见卡片阴影:

X: 0
Y: 4
Blur: 12
Spread: 0
Color: rgba(0, 0, 0, 0.08)

注意:

不要用很黑、很大的阴影。过重阴影会让页面显得廉价和混乱。

13. Align:对齐和分布#

对齐是 UI 设计的基本功。

13.1 常见对齐#

右上角属性面板有对齐按钮:

  • 左对齐
  • 水平居中
  • 右对齐
  • 顶部对齐
  • 垂直居中
  • 底部对齐

13.2 分布#

当选中 3 个以上对象时,可以使用:

  • 水平均匀分布
  • 垂直均匀分布
  • Tidy up

适合:

  • 图标列表
  • 卡片网格
  • 功能入口

13.3 Smart Selection#

当多个对象间距有规律时,Figma 会显示粉色间距控制点。你可以直接拖动调整对象间距。

适合快速调整:

  • 多个按钮之间的间距
  • 列表项间距
  • 图标网格间距

14. Constraints:约束#

Constraints 决定子元素在父 Frame 尺寸变化时如何响应。

14.1 为什么需要 Constraints#

假设你设计一个手机页面,顶部有标题,右上角有设置按钮。当手机 Frame 变宽时:

  • 标题可能需要保持居中
  • 设置按钮需要贴住右侧
  • 底部按钮需要贴住底部

这就是 Constraints 的作用。

14.2 常见约束#

水平方向:

  • Left
  • Right
  • Left and right
  • Center
  • Scale

垂直方向:

  • Top
  • Bottom
  • Top and bottom
  • Center
  • Scale

14.3 使用建议#

场景水平约束垂直约束
左上角 LogoLeftTop
右上角按钮RightTop
居中标题CenterTop
底部固定按钮Left and rightBottom
横向铺满输入框Left and rightTop
背景图铺满ScaleScale

14.4 Constraints 和 Auto Layout 的关系#

Constraints 主要处理对象在父容器变大变小时的位置和尺寸。

Auto Layout 主要处理多个子元素之间的排列、间距和自适应。

简单理解:

  • Constraints 管“跟父容器怎么变”
  • Auto Layout 管“里面的元素怎么排”

复杂 UI 中,两者经常一起使用。

15. Auto Layout:自动布局#

Auto Layout 是 Figma 最重要、最值得重点学习的功能之一。

如果你只会拖拽摆放元素,页面看起来可能能用,但一改文字、一换内容、一变尺寸就会乱。Auto Layout 的作用就是让元素按照规则自动排列。

15.1 Auto Layout 能解决什么问题#

它可以解决:

  • 按钮文字变长时,按钮自动变宽
  • 卡片内容增多时,卡片自动变高
  • 列表项之间保持固定间距
  • 图标和文字始终垂直居中
  • 页面宽度变化时,内容自动伸缩
  • 组件内部元素按规则排列

15.2 添加 Auto Layout#

选择一个或多个对象后:

  • 快捷键:Shift + A
  • 或右侧面板点击 Auto Layout

常见操作:

  1. 选中文字和图标
  2. Shift + A
  3. 设置方向为水平
  4. 设置间距为 8
  5. 设置 Padding
  6. 得到一个按钮或信息行

15.3 Auto Layout 的方向#

常见方向:

  • Horizontal:水平排列
  • Vertical:垂直排列
  • Wrap:自动换行排列

使用场景:

方向场景
Horizontal按钮、导航、信息行、标签组
Vertical卡片内容、表单、页面区块、列表
Wrap标签云、卡片网格、响应式入口

15.4 Gap:间距#

Gap 控制子元素之间的距离。

例子:

  • 图标和文字:4px 或 8px
  • 表单字段之间:16px
  • 卡片内容之间:12px
  • 页面模块之间:24px 或 32px

建议使用 4 或 8 的倍数,不要随意使用 13、17、23 这类没有规则的间距。

15.5 Padding:内边距#

Padding 控制容器边缘和内容之间的距离。

按钮例子:

按钮高度:40px
左右 Padding:16px
图标和文字 Gap:8px
圆角:6px

卡片例子:

卡片 Padding:16px 或 24px
内部 Gap:12px
模块间 Gap:16px

15.6 Hug、Fixed、Fill#

这是 Auto Layout 最容易让新手困惑的地方。

Hug contents#

意思是容器尺寸跟着内容走。

适合:

  • 按钮
  • 标签
  • 小徽章
  • Toast

例子:

按钮文字从“保存”变成“保存并继续”,按钮宽度自动变长。

Fixed#

意思是固定尺寸,不随内容或父级变化。

适合:

  • 固定尺寸图标
  • 固定头像
  • 固定高度按钮
  • 固定宽度侧边栏

注意:

如果文字变长,而容器 Fixed 太小,就可能溢出。

Fill container#

意思是填满父容器剩余空间。

适合:

  • 输入框填满一行
  • 列表项文本占满剩余宽度
  • 卡片在网格中等分
  • 主内容区域撑满页面

例子:

搜索栏
Icon / Search:Fixed 20
Input Text:Fill container
Button:Hug contents

15.7 Alignment:对齐#

Auto Layout 容器可以设置子元素对齐方式。

常见:

  • 左上
  • 左中
  • 居中
  • 右中
  • 底部
  • Space between

Space between 常用于:

  • 左侧标题 + 右侧操作
  • 列表项左侧内容 + 右侧箭头
  • 导航栏 Logo + 菜单

15.8 Auto Layout 做按钮#

基础按钮结构:

Button / Primary
Icon / Plus
Label

设置:

  • Direction:Horizontal
  • Gap:8
  • Padding left/right:16
  • Padding top/bottom:10
  • Height:40 或 Hug
  • Radius:6
  • Fill:主色
  • Label:白色,14px 或 16px

变体:

  • 有图标
  • 无图标
  • 加载中
  • 禁用
  • 大尺寸
  • 小尺寸

15.9 Auto Layout 做输入框#

输入框结构:

Input
Label
Field
Icon
Placeholder
Help Text / Error Text

外层:

  • Direction:Vertical
  • Gap:8

Field:

  • Direction:Horizontal
  • Gap:8
  • Padding:12 或 16
  • Height:40 或 44
  • Stroke:边框色
  • Radius:6

Placeholder:

  • Fill container
  • 文本颜色用辅助色

15.10 Auto Layout 做卡片#

卡片结构:

Card / Course
Cover Image
Content
Title
Description
Meta Row
Avatar
Author
Time
Button

设置:

  • Card:Vertical,Gap 12,Padding 16
  • Cover Image:Fill container,固定高度或比例
  • Content:Vertical,Gap 8
  • Meta Row:Horizontal,Gap 8
  • Title:Fill container,Auto height

15.11 Auto Layout 做页面#

页面结构:

Mobile Page
Status Bar
Top Nav
Content
Search
Category Tabs
Card List
Bottom Tab Bar

设置:

  • Page:Vertical
  • Top Nav:Fixed height
  • Content:Fill container
  • Bottom Tab Bar:Fixed height

注意:

页面级 Auto Layout 不一定要一开始就做。新手可以先把页面画出来,再逐步把关键模块改成 Auto Layout。

15.12 Auto Layout 新手练习顺序#

建议按这个顺序练:

  1. 图标 + 文字的信息行
  2. 一个主按钮
  3. 一个带图标按钮
  4. 一个输入框
  5. 一个列表项
  6. 一个商品卡片
  7. 一个弹窗
  8. 一个手机页面
  9. 一个响应式 Web 卡片

15.13 Auto Layout 常见错误#

常见错误:

  • 外层和内层都乱设 Fixed,导致无法自适应
  • 文字没有设置 Auto height,长文本被裁掉
  • 应该 Fill 的内容设置成 Hug,导致布局不铺满
  • Padding 和 Gap 混乱,分不清内边距和元素间距
  • 嵌套层级太多,每一层都没命名
  • 组件里不用 Auto Layout,只靠手动摆放

判断是否做对:

  • 改按钮文字,按钮能自动适配
  • 改卡片标题长度,卡片不乱
  • 调整父容器宽度,子元素按预期变化
  • 插入或删除列表项,间距仍然统一

16. Component:组件#

组件是 Figma 进阶的基础。不会组件,就很难做大型页面和设计系统。

16.1 什么是组件#

组件是可复用设计元素。

例子:

  • 按钮
  • 输入框
  • 标签
  • 头像
  • 卡片
  • 导航栏
  • 弹窗

组件的好处:

  • 一处修改,多处更新
  • 保持视觉一致
  • 方便复用
  • 方便做状态
  • 方便开发理解

16.2 创建组件#

选择一个设计好的元素后:

  • 快捷键:Ctrl + Alt + K
  • 或右键选择 Create component

创建后,主组件会有紫色边框。

16.3 主组件和实例#

主组件:

  • 组件的源头
  • 修改后影响所有实例

实例:

  • 主组件的副本
  • 可以局部修改文字、图片等
  • 仍然保持和主组件的关联

16.4 Override:覆盖#

实例里可以覆盖部分内容,例如:

  • 按钮文字
  • 图标
  • 图片
  • 文本颜色
  • 显示或隐藏某些层

但如果你修改了实例的结构,可能会破坏和主组件的同步。

16.5 Detach Instance#

Detach 是解除实例和主组件的关系。

不建议频繁 Detach。

适合:

  • 临时探索
  • 这个实例确实不再需要跟随组件
  • 需要大幅改结构

如果大量 Detach,说明组件设计可能不够灵活。

16.6 组件命名#

推荐:

Button / Primary
Button / Secondary
Button / Ghost
Input / Text
Input / Password
Card / Product
Nav / Bottom Tab
Modal / Confirm

使用 / 可以让组件在 Assets 面板里形成层级。

16.7 什么时候应该做组件#

满足这些条件之一就可以考虑组件化:

  • 同一个元素会出现 3 次以上
  • 这个元素有多个状态
  • 这个元素会在多个页面复用
  • 这个元素需要和开发组件对应
  • 这个元素属于设计规范的一部分

不要一开始就把所有东西都组件化。新手可以先画页面,发现重复后再抽组件。

17. Variants:变体#

Variants 用来把相似组件组织到一起。

比如按钮有:

  • Primary / Default
  • Primary / Hover
  • Primary / Disabled
  • Secondary / Default
  • Secondary / Disabled

如果每个都是单独组件,组件库会很乱。用 Variants 可以把它们合成一个 Button 组件集。

17.1 适合做 Variants 的场景#

  • 按钮类型
  • 按钮尺寸
  • 按钮状态
  • 输入框状态
  • 标签类型
  • 开关状态
  • Checkbox 选中和未选中
  • Tab 选中和未选中

17.2 Variant 属性和值#

一个按钮组件集可以有这些属性:

Type = Primary / Secondary / Text
Size = Small / Medium / Large
State = Default / Hover / Pressed / Disabled
Icon = True / False

每个具体按钮是这些属性组合中的一个。

17.3 变体命名示例#

推荐:

Button
Type=Primary, Size=Medium, State=Default, Icon=False
Type=Primary, Size=Medium, State=Hover, Icon=False
Type=Primary, Size=Medium, State=Disabled, Icon=False
Type=Secondary, Size=Medium, State=Default, Icon=False

17.4 不适合用 Variants 的情况#

不要把完全不同的东西硬塞进一个 Variants。

不推荐:

  • 把所有图标做成一个巨大的 Icon Variants
  • 把不同业务卡片塞成一个复杂组件
  • 把页面模板做成超复杂 Variants

Variants 适合“同一类组件的不同状态或属性”,不是万能收纳箱。

18. Component Properties:组件属性#

组件属性让实例更容易被修改,不需要用户进入复杂图层。

常见组件属性:

  • Boolean property:控制显示 / 隐藏
  • Text property:修改文本
  • Instance swap property:替换嵌套组件
  • Variant property:切换变体
  • Slot property:让组件里某个区域可自由插入内容

18.1 Boolean 属性#

Boolean 是 true / false。

适合:

  • 按钮是否显示图标
  • 卡片是否显示标签
  • 输入框是否显示错误提示
  • 列表项是否显示右侧箭头

例子:

Button
Show icon = true / false

18.2 Text 属性#

Text 属性让实例使用者可以直接在右侧面板改文字。

适合:

  • 按钮文案
  • 卡片标题
  • 输入框占位符
  • 标签文案

18.3 Instance Swap 属性#

Instance Swap 让你替换嵌套组件。

适合:

  • 按钮左侧图标
  • 菜单项图标
  • 卡片头像
  • 空状态插画

例子:

一个按钮组件里默认是 Icon / Plus,实例中可以换成 Icon / Search

18.4 Slot 属性#

Slot 是更灵活的组件区域,适合需要自由插入内容的组件。

适合:

  • 弹窗内容区
  • 卡片内容区
  • 列表容器
  • 复杂表单区域

新手可以先掌握 Boolean、Text、Instance Swap 和 Variants,再学习 Slot。

18.5 组件属性设计原则#

好的组件属性应该:

  • 名字清楚
  • 选项不太多
  • 和真实使用场景对应
  • 不暴露过多内部细节
  • 能减少 Detach

坏的组件属性:

  • 命名含糊
  • 选项非常多
  • 使用者不知道该选哪个
  • 一个组件承担太多职责

19. Styles:样式#

Styles 用来复用视觉样式。

19.1 颜色样式#

推荐命名:

Color / Brand / Primary
Color / Brand / Primary Hover
Color / Text / Primary
Color / Text / Secondary
Color / Text / Disabled
Color / Background / Page
Color / Background / Card
Color / Border / Default
Color / State / Success
Color / State / Warning
Color / State / Error

19.2 文字样式#

推荐命名:

Text / Display / Large
Text / Heading / H1
Text / Heading / H2
Text / Body / Medium
Text / Body / Small
Text / Caption

文字样式应包含:

  • 字体
  • 字号
  • 字重
  • 行高
  • 字间距

19.3 Effect 样式#

常见:

Effect / Shadow / Card
Effect / Shadow / Dropdown
Effect / Shadow / Modal

19.4 Grid 样式#

可以为 Web 页面创建 12 栏栅格样式。

例如:

Grid / Desktop / 12 Columns
Grid / Tablet / 8 Columns
Grid / Mobile / 4 Columns

19.5 什么时候用 Style#

当某种样式会重复出现,并且未来可能统一修改时,就应该创建 Style。

适合:

  • 品牌色
  • 文本色
  • 页面背景
  • 标题文字
  • 正文文字
  • 卡片阴影

不适合:

  • 一次性临时颜色
  • 单个特殊图形效果
  • 还没稳定的探索稿

20. Variables:变量#

Variables 是 Figma 设计系统中非常重要的能力,特别适合做主题、Token 和高级原型。

20.1 变量是什么#

变量是可复用的值。

常见变量类型:

  • Color:颜色
  • Number:数字
  • String:文字
  • Boolean:真假

变量可以应用到:

  • 填充色
  • 描边色
  • 文字内容
  • 宽高
  • 圆角
  • Auto Layout 属性
  • 组件变体属性
  • 原型交互状态

20.2 Styles 和 Variables 的区别#

对比StylesVariables
主要用途复用视觉样式存储可切换、可引用的值
常见类型颜色、文字、效果、网格颜色、数字、文字、布尔
是否支持模式较弱支持 modes
是否适合主题可以但不够灵活很适合
是否适合设计 Token基础可用更适合
是否用于原型逻辑不适合适合

简单建议:

  • 小练习:先用 Styles
  • 要做亮暗模式或设计 Token:用 Variables
  • 团队设计系统:Styles 和 Variables 结合使用

20.3 变量集合 Collection#

变量通常放在 Collection 里。

例子:

Collection: Color
color.brand.primary
color.text.primary
color.text.secondary
color.bg.page
Collection: Size
radius.sm
radius.md
space.4
space.8
space.16

20.4 Modes 模式#

Modes 可以让同一个变量在不同模式下有不同值。

例子:

color.bg.page
Light = #FFFFFF
Dark = #111827
color.text.primary
Light = #111827
Dark = #F9FAFB

适合:

  • 亮色 / 暗色模式
  • 多品牌主题
  • 不同平台主题

20.5 Alias 变量#

Alias 是让一个变量引用另一个变量。

例如:

color.brand.primary = blue.600
color.button.primary.bg = color.brand.primary

好处:

  • 语义更清楚
  • 换主题更方便
  • 开发 Token 更好对应

20.6 新手变量练习#

建议先做一套简单变量:

color.brand.primary
color.text.primary
color.text.secondary
color.bg.page
color.bg.card
color.border.default
space.4
space.8
space.16
space.24
radius.sm
radius.md
radius.lg

然后把按钮、卡片、输入框都应用这些变量。

21. Prototype:交互原型#

Prototype 可以让静态设计稿变成可点击演示。

21.1 原型的基本结构#

一次交互通常包含:

  • Trigger:触发方式
  • Action:执行动作
  • Destination:目标页面或对象
  • Animation:动画方式

例子:

点击登录按钮 -> Navigate to 首页 -> Smart Animate

21.2 常见 Trigger#

常见触发方式:

  • On click:点击
  • On drag:拖拽
  • While hovering:悬停
  • While pressing:按下
  • Key/Gamepad:键盘
  • After delay:延时

新手最常用的是 On click。

21.3 常见 Action#

常见动作:

  • Navigate to:跳转到另一个 Frame
  • Open overlay:打开浮层
  • Swap overlay:替换浮层
  • Close overlay:关闭浮层
  • Back:返回上一页
  • Scroll to:滚动到某个区域
  • Open link:打开链接
  • Set variable:设置变量

21.4 Flow Starting Point#

Flow Starting Point 是原型播放的起点。

一个文件可以有多个 Flow,例如:

  • 登录流程
  • 注册流程
  • 下单流程
  • 设置流程

命名建议:

Flow / Login
Flow / Checkout
Flow / Settings

21.5 Overlay 弹层#

Overlay 适合:

  • 弹窗
  • 下拉菜单
  • Toast
  • 底部操作面板
  • 确认框

设置重点:

  • 位置:居中、顶部、底部、自定义
  • 背景遮罩
  • 点击外部是否关闭
  • 动画方式

21.6 Smart Animate#

Smart Animate 会根据同名图层的位置、大小、透明度等变化自动生成过渡动画。

适合:

  • Tab 切换
  • 卡片展开
  • 按钮状态
  • 页面过渡
  • 开关切换

使用技巧:

  • 两个 Frame 中对应图层名称要一致
  • 图层结构尽量一致
  • 不要随便改图层层级

21.7 Interactive Components#

交互组件可以让组件本身带交互。

例子:

  • 按钮 Hover 状态
  • Switch 开关切换
  • Checkbox 选中状态
  • Tab 切换状态

好处:

  • 不用每个页面重复连线
  • 原型更接近真实组件行为
  • 组件库更完整

21.8 Variables in Prototypes#

变量可以用于更高级原型。

例子:

  • 点击切换亮色 / 暗色模式
  • 购物车数量增加
  • 收藏状态切换
  • 根据条件显示不同内容

新手建议:

先学普通页面跳转和弹窗,再学变量原型。

21.9 原型新手练习#

做一个登录流程:

  1. 登录页
  2. 输入错误状态
  3. 首页
  4. 忘记密码页
  5. 重置成功页

需要连接:

  • 登录按钮 -> 首页
  • 输入错误示例 -> 错误状态
  • 忘记密码 -> 忘记密码页
  • 返回 -> 登录页
  • 提交 -> 重置成功页

22. Responsive Design:响应式设计#

Figma 不能完全替代前端响应式实现,但可以表达响应式设计规则。

22.1 响应式设计要表达什么#

设计稿应该告诉开发:

  • 桌面端布局是什么
  • 平板端布局怎么变化
  • 手机端布局怎么变化
  • 哪些内容固定宽度
  • 哪些内容弹性伸缩
  • 哪些内容会换行
  • 哪些内容会隐藏或折叠

22.2 常见响应式变化#

桌面端手机端
多列卡片单列卡片
顶部横向导航菜单按钮
左侧侧边栏抽屉菜单
宽表格横向滚动或卡片化
大图横排图片在上,文字在下
多按钮一行主按钮独占一行

22.3 Figma 中表达响应式的工具#

常用:

  • Constraints
  • Auto Layout
  • Fill container
  • Hug contents
  • Wrap
  • 不同尺寸 Frame
  • Layout Grid

22.4 设计响应式页面的流程#

推荐:

  1. 先确定内容和页面结构
  2. 设计桌面端或移动端主版本
  3. 使用 Auto Layout 让模块内部自适应
  4. 复制 Frame 改成另一种尺寸
  5. 调整布局变化
  6. 标注变化规则

22.5 新手不要追求完全自动响应#

Figma 的响应式能力主要用于设计表达,不等于真实前端布局。

实际项目中更常见:

  • 设计桌面、平板、手机几个关键断点
  • 说明断点之间的变化规则
  • 开发用 CSS 实现真实响应式

23. Design System:设计系统入门#

设计系统是一套统一的设计语言和组件规则。

23.1 新手最小设计系统#

一个最小设计系统可以包括:

  • 颜色
  • 字体
  • 间距
  • 圆角
  • 阴影
  • 图标
  • 按钮
  • 输入框
  • 标签
  • 卡片
  • 弹窗

23.2 基础 Token#

先定义这些:

Colors
Brand
Text
Background
Border
State
Typography
Heading
Body
Caption
Spacing
4
8
12
16
24
32
Radius
4
6
8
12

23.3 组件库页面结构#

推荐:

Page: Components
Section: Foundations
Colors
Typography
Spacing
Radius
Section: Basic Components
Button
Input
Select
Checkbox
Radio
Switch
Section: Patterns
Form
Table
Card
Modal

23.4 组件文档写什么#

每个组件最好说明:

  • 组件用途
  • 什么时候使用
  • 什么时候不要使用
  • 有哪些状态
  • 有哪些尺寸
  • 文案规则
  • 可访问性注意事项

例子:

Button / Primary
用途:页面主要操作。
规则:一个页面区域内尽量只出现一个主按钮。
状态:Default、Hover、Pressed、Disabled、Loading。

24. Dev Mode:开发交付#

Dev Mode 用于设计到开发的交付。

开发可以在 Figma 中查看:

  • 图层尺寸
  • 间距
  • 颜色
  • 字体
  • 圆角
  • 阴影
  • 图片资源
  • CSS 参考代码
  • 原型交互
  • 组件和变量信息

24.1 交付前设计师要做什么#

交付前检查:

  • 页面命名清楚
  • 图层命名清楚
  • 组件状态完整
  • 颜色和字体使用样式或变量
  • 页面状态完整
  • 响应式规则说明清楚
  • 不要有无用隐藏图层
  • 图片资源可导出

24.2 Ready for Dev#

可以把确定好的 Frame 标记为准备开发。

适合:

  • 告诉开发哪些页面已确认
  • 避免开发拿到未完成草稿
  • 在多人协作中减少误会

24.3 标注说明#

Figma 能显示很多自动标注,但复杂交互仍需要设计师写说明。

需要手写说明的情况:

  • 表单校验规则
  • 加载和错误状态
  • 动画时长
  • 弹窗关闭规则
  • 权限不足状态
  • 响应式断点
  • 长文本处理
  • 空数据处理

24.4 导出资源#

常见导出格式:

  • PNG:位图、普通图片
  • JPG:照片
  • SVG:图标、矢量图形
  • PDF:文档或展示

图标建议优先 SVG,照片建议 JPG,透明位图用 PNG。

24.5 交付给开发的检查清单#

  • 主流程页面是否完整
  • 异常状态是否完整
  • 空状态是否完整
  • 加载状态是否完整
  • 组件是否使用统一样式
  • 颜色是否命名
  • 字体是否命名
  • 图片是否可导出
  • 交互是否连好
  • 响应式是否说明
  • 是否标记 Ready for Dev

25. Plugins:插件#

插件可以扩展 Figma 功能。

25.1 插件能做什么#

常见用途:

  • 插入图标
  • 生成头像
  • 生成占位图片
  • 检查对比度
  • 批量改名
  • 生成表格
  • 清理图层
  • 导出资源
  • 生成文案
  • 设计转代码辅助

25.2 新手常用插件类型#

推荐类型:

  • 图标库插件
  • 图片占位插件
  • 内容生成插件
  • 对比度检查插件
  • 批量重命名插件
  • 图层整理插件

注意:

插件是辅助,不要依赖插件替代基础能力。Auto Layout、组件、字体、颜色这些基础必须自己掌握。

25.3 插件使用建议#

  • 只安装常用插件
  • 不要随便授权不可信插件
  • 团队项目优先使用团队认可的插件
  • 插件生成的内容要检查质量

26. FigJam、Slides 和其他 Figma 产品#

Figma 不只有 Figma Design。

26.1 Figma Design#

主要用于:

  • UI 设计
  • 原型
  • 组件库
  • 设计系统
  • 开发交付

这是你学习 UI 设计最需要掌握的核心。

26.2 FigJam#

FigJam 是白板协作工具。

适合:

  • 头脑风暴
  • 用户旅程图
  • 流程图
  • 需求梳理
  • 会议协作
  • 便签整理

26.3 Figma Slides#

Slides 用于做演示文稿。

适合:

  • 设计评审
  • 产品方案展示
  • 项目汇报

26.4 Figma Community#

Community 是社区资源库。

你可以找到:

  • UI 模板
  • 图标
  • 插件
  • 组件库
  • 练习文件
  • 设计系统示例

新手建议多看社区优秀文件,但不要只下载不分析。

27. 常用快捷键#

以下以 Windows 为主。

27.1 基础操作#

操作快捷键
选择工具V
Frame 工具F
矩形R
椭圆O
线条L
钢笔P
文字T
手型工具H
评论C

27.2 编辑#

操作快捷键
复制Ctrl + C
粘贴Ctrl + V
剪切Ctrl + X
撤销Ctrl + Z
重做Ctrl + Shift + Z
重复Ctrl + D
编组Ctrl + G
取消编组Ctrl + Shift + G
Frame SelectionCtrl + Alt + G
创建组件Ctrl + Alt + K
Auto LayoutShift + A

27.3 视图#

操作快捷键
放大Ctrl + +
缩小Ctrl + -
查看全部Ctrl + 1
缩放到选中Ctrl + 2
100%Ctrl + 0
显示 / 隐藏 UICtrl + \\
显示多人光标Ctrl + Alt + \\

27.4 图层#

操作快捷键
置于顶层Ctrl + Shift + ]
置于底层Ctrl + Shift + [
上移一层Ctrl + ]
下移一层Ctrl + [
锁定 / 解锁Ctrl + Shift + L
显示 / 隐藏Ctrl + Shift + H

注意:快捷键可能因系统、输入法和 Figma 版本略有差异,可以在 Figma 菜单里查看 Keyboard shortcuts。

28. 新手实战练习#

28.1 练习一:做一个登录页#

目标:

  • 熟悉 Frame
  • 熟悉文字、输入框、按钮
  • 熟悉 Auto Layout

页面内容:

  • Logo
  • 标题
  • 邮箱输入框
  • 密码输入框
  • 登录按钮
  • 忘记密码
  • 注册入口

要求:

  • 手机尺寸 390 x 844
  • 页面左右边距 24px
  • 输入框高度 44px
  • 按钮高度 44px
  • 用 Auto Layout 做表单区
  • 做一个错误状态

28.2 练习二:做按钮组件#

目标:

  • 掌握组件和变体

做这些状态:

Type: Primary / Secondary / Text
Size: Small / Medium / Large
State: Default / Hover / Pressed / Disabled / Loading
Icon: True / False

要求:

  • 按钮使用 Auto Layout
  • 文字可修改
  • 图标可显示隐藏
  • 图标可替换
  • 禁用状态明显

28.3 练习三:做商品卡片#

目标:

  • 掌握图片、Auto Layout、文本溢出处理

卡片内容:

  • 商品图
  • 商品名
  • 价格
  • 标签
  • 评分
  • 加入购物车按钮

要求:

  • 卡片宽度可以变化
  • 商品名最多两行
  • 图片比例固定
  • 卡片内容间距统一

28.4 练习四:做移动 App 首页#

目标:

  • 掌握页面布局
  • 掌握导航和列表

页面内容:

  • 顶部栏
  • 搜索框
  • 分类入口
  • 推荐卡片
  • 内容列表
  • 底部 Tab Bar

要求:

  • 页面用 Frame
  • 底部 Tab Bar 固定在底部
  • 列表项做组件
  • 做空状态
  • 做加载状态

28.5 练习五:做 Web Dashboard#

目标:

  • 掌握桌面端布局和表格

页面内容:

  • 侧边导航
  • 顶部栏
  • 数据卡片
  • 折线图占位
  • 表格
  • 筛选器

要求:

  • 设计稿尺寸 1440 x 900
  • 使用 12 栏栅格
  • 侧边栏固定宽度
  • 主内容区域自适应
  • 表格数字右对齐
  • 状态标签清楚

29. 常见问题和错误#

29.1 只会拖,不会布局#

症状:

  • 元素位置全靠手动摆
  • 改文字后按钮不变宽
  • 改屏幕尺寸后页面乱掉

解决:

  • 学 Auto Layout
  • 学 Hug、Fixed、Fill
  • 重要模块都用 Frame 管理

29.2 不会命名图层#

症状:

Frame 123
Rectangle 456
Group 88

解决:

  • 每个核心模块命名
  • 组件用 / 分层命名
  • 页面状态写清楚

29.3 所有东西都用 Group#

问题:

Group 不适合做页面和复杂 UI 容器。

解决:

  • 页面用 Frame
  • 组件用 Frame
  • 模块用 Frame
  • Group 只用于临时简单打包

29.4 不做组件#

症状:

  • 10 个按钮长得略有不同
  • 修改主色要一个个改
  • 页面越做越乱

解决:

  • 重复 3 次以上就考虑组件
  • 按钮、输入框、卡片优先组件化
  • 用 Variants 管理状态

29.5 组件做得太复杂#

症状:

  • 一个组件有几十个属性
  • 使用者不知道怎么选
  • 改一点就坏

解决:

  • 一个组件只解决一类问题
  • 复杂业务组件拆成多个小组件
  • 属性命名清楚

29.6 只画正常状态#

问题:

真实产品有很多状态。

至少补齐:

  • 默认
  • 加载
  • 空数据
  • 错误
  • 禁用
  • 成功

29.7 不考虑真实文本#

问题:

设计时只写短文案,真实数据一来就溢出。

检查:

  • 长标题
  • 长用户名
  • 空内容
  • 多行文本
  • 数字很大
  • 图片缺失

29.8 颜色和字体不建样式#

问题:

页面越多越难统一。

解决:

  • 常用颜色建 Style 或 Variable
  • 常用字体建 Text Style
  • 主按钮、正文、背景都引用统一样式

29.9 原型连线混乱#

症状:

  • 页面之间线很多
  • 不知道从哪里开始演示
  • 评审时点错流程

解决:

  • 给每个流程设置 Flow Starting Point
  • 页面按流程排列
  • 命名清楚
  • 删除无用连线

30. 学习路线#

第 1 天:熟悉界面和基础工具#

目标:

  • 会创建文件
  • 会创建 Frame
  • 会画矩形、文字、图片
  • 会移动、复制、对齐

练习:

  • 临摹一个简单登录页

第 2 天:学习 Auto Layout#

目标:

  • 理解方向、Gap、Padding
  • 理解 Hug、Fixed、Fill

练习:

  • 做按钮
  • 做输入框
  • 做列表项

第 3 天:学习组件#

目标:

  • 创建主组件
  • 使用实例
  • 修改实例文字
  • 做简单变体

练习:

  • 做按钮组件
  • 做输入框组件

第 4 天:学习样式和变量#

目标:

  • 创建颜色样式
  • 创建文字样式
  • 理解基础变量

练习:

  • 给登录页套统一颜色和字体
  • 创建简单设计 Token

第 5 天:学习原型#

目标:

  • 连接页面
  • 打开弹窗
  • 设置返回
  • 播放原型

练习:

  • 做登录到首页流程
  • 做忘记密码流程

第 6 天:学习响应式和交付#

目标:

  • 理解 Constraints
  • 理解桌面和手机布局差异
  • 会查看 Dev Mode

练习:

  • 做一个 Web 卡片桌面版和手机版
  • 标注响应式规则

第 7 天:完成一个小项目#

建议项目:

  • 待办 App
  • 记账 App
  • 个人博客后台
  • 课程学习首页

至少包含:

  • 3 到 5 个页面
  • 基础组件
  • 页面状态
  • 可点击原型
  • 简单交付说明

31. 参考资料#

以下是学习时建议优先看的官方资料:

最后总结#

快速上手 Figma 的关键不是记住所有按钮,而是掌握这条主线:

Frame 管结构
Auto Layout 管排列
Component 管复用
Variants 管状态
Styles / Variables 管规范
Prototype 管流程
Dev Mode 管交付

如果你是零基础,先不要急着做复杂设计系统。最有效的入门方式是:

  1. 临摹一个简单页面
  2. 把页面拆成 Frame
  3. 用 Auto Layout 重做按钮、输入框、卡片
  4. 抽出可复用组件
  5. 给组件补状态
  6. 连一个可点击原型
  7. 按开发交付标准检查一遍

能完成这 7 步,就已经具备 Figma UI 设计入门能力。

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Figma简单学习(AI生成)
https://niushaoxiong.top/posts/figma学习/
作者
一只捡星星的熊
发布于
2026-06-05
许可协议
CC BY-NC-SA 4.0

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